문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 실시간 전략 게임 (문단 편집) === 부정적 사례 === 이러한 잘못된 개발 능력을 보여주었던 사례로 [[블리자드 엔터테인먼트]]를 들 수 있다. 블리자드는 과거에 [[스타크래프트 시리즈]], [[워크래프트 3]] 같은 명작 RTS를 배출하면서 [[e스포츠]]의 탄생과 더불어 RTS 장르의 전성기를 이끌어 나갔다. 그러나 2010년대 이후로는 급속도로 몰락하기 시작하였고, 결국 2020년 10월 [[스타크래프트 2]]의 신규 컨텐츠를 더이상 추가하지 않겠다고 밝히면서 사실상 방치를 선언해 버렸다. 한때 RTS의 선두주자였던 블리자드가 RTS 장르를 포기해 버린 이유는 스타크래프트 2의 게임 방향을 통해서 알 수가 있었다. 첫째는 급속도로 빨라지고 복잡해진 게임 플레이에 있다. 스타2로 넘어오면서 스타1에서 불편했던 요소들을 많이 개선시켰지만, 정작 유닛들마다 여러 스킬들을 집어넣거나 성능을 극단적으로 만들어 전작보다 오히려 컨트롤과 난이도가 많이 올라갔다. 이렇다 보니 RTS의 유닛들이 점점 매력적인 전투 디자인을 가진 유닛이 아니라 상성만을 위한 유닛으로 디자인되기 시작했는데, 그 대표적인 예시가 바로 '견제 유닛'이다. 견제 유닛은 '기동전에는 능하지만 전면전에는 약한 유닛', '전면전에서는 굉장히 강력하지만 기동성이 느려 기동전에는 약한 유닛'으로 설계되는 것이 아닌, '오로지 A만을 상대하기 위한 유닛 B', '오로지 B만을 상대하기 위한 유닛 C' 이런 식으로 설계된다. 이런 유닛들은 자신이 강한 상황에서는 지나칠 정도로 강하면서, 약한 상황에서는 너무 심하게 무력해서 전투를 극단적으로 만들었다. 잠깐 한눈을 팔면 어디선가 슝 날아온 견제 유닛에 궤멸적인 타격을 입으니 플레이하는 내내 긴장의 끊을 놓을 수가 없는 것이다. 어찌나 견제 유닛이 강력한지 대부분의 견제 유닛이 전부 지형을 무시하고 날아와서 견제를 한다. 조금도 과장하지 않고 단 4초만 한눈을 팔아도 게임이 뒤집어질 수 있다.[* 견제 유닛이 미니맵에 나타나는 시간이 약 2초, 치명적인 타격을 입는데 걸리는 시간이 2초다.] 게임하는 내내 잠깐 고개를 돌리거나 스트레칭을 할 시간조차 없는 것이다. 유닛들의 설계가 이런식으로 방향이 틀어지다 보니 건물 하나 잘못 짓거나, 병력 선택을 한번 잘못 하면 만회의 기회 한번도 주어지지 않고 그대로 게임이 끝나버린다. 또한 전략적으로 어떤 가치를 지니지도 않으면서 하면 이기고 안하면 지는 것들도 없어지지 않고 있다. 예를 들어 점막종양을 늘리는 것의 경우, 점막을 늘리느냐 마느냐가 전략적인 선택이 아니다. 늘리면 좋은거고 안 늘리면 안좋은 것이다. 이러한 요소들이 쌓이다보니 결국 전투 그 자체보다 빌드오더[* 건물과 유닛을 뽑는 순서를 나열한 순서를 나열한 일종의 도표다. 단순히 어떤 건물 어떤 유닛을 만들어야 한다 수준이 아니라 몇분 몇초에 몇기를 뽑아야까지 상세하게 나열되어 있다. '1분 32초에 일꾼 셋, 2분 11초가 되면 생산 건물 둘' 이런 식.]의 비중이 굉장히 늘어났다. 그 유닛을 보고 있는 시간보다 건물을 보고 있는 시간이 훨씬 더 많을 정도. 이렇게 극단적으로 게임을 설계하다 보니 결국 진입장벽이 높아져 유저들의 유입이 줄어들기 시작하였고, PVE 컨텐츠인 캠페인, 협동전과 래더와의 유닛들이 성능이 완전히 다른 결과도 가져왔다. 하지만 블리자드는 스타2의 근본적인 실패 원인을 파악하지 못한 체 계속해서 잘못된 방향으로 게임을 설계해 나갔고, 결국 2020년 10월 스타2의 업데이트 중단 선언을 하면서 한때 블리자드를 먹여 살리는데 기여했던 게임 하나를 짐짝 버리듯 취급해버렸다. 그러나 블리자드의 잘못된 설계는 기존 RTS 게임들의 리마스터에서도 그대로 이어졌다. [[스타크래프트: 리마스터]]의 경우 그래픽 향상과 일부 편의성을 개선시켰지만, 정작 중요한 게임 밸런스와 유저들이 바라던 핵심적인 편의성은 전혀 개선시키지 않았다.[* 대표적으로 선택 유닛 수 제한 확장과 건물 다수 선택 기능 등. 그 외에도 [[용기병(스타크래프트 시리즈)|드라군]]의 인공지능 개선과 [[정찰기(스타크래프트 시리즈)|스카웃]]으로 대표되는 성능이 저열한 유닛들의 밸런스 수정도 이루어지지 않았고, 캠페인이나 유닛의 설정 등도 스타2의 스토리 및 설정과 연결시키지 못하였다.] 게다가 유저들의 수용도 잘못된 피드백만 받아들여 한때 단축키 설정 기능을 삭제했던 일도 있었고, 기존에 있었던 문제점들을 그대로 놔둔 이유를 오리지널의 게임성을 해치지 않기 위해서라고 하는 등 황당하면서도 부실한 추태도 보여주었다. 그리고 결국 그 추태의 정점은 [[워크래프트 3: 리포지드]]에서 터지고 말았다. 자세한 건 [[워크래프트 3: 리포지드/문제점 및 논란|항목]] 참조. 전체적으로 보면 단순 개발 방향을 잘못 잡은 것 뿐만 아니라 회사 자체의 부패도 한 몫 했다는 것을 알 수가 있다. 또한 이 과정에서 개발사가 잘못된 개발 방향이나 밸런스 조절 방향 문제에 있어서 일부 유저들의 목소리만을 듣고 밸런스와 개발 방향을 잡은 것도 문제를 악화시킨 원인이라 할 수 있다. 스타크래프트 2의 경우 데이비드 킴의 인터뷰[[https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=5418927&memberNo=22031991|#]]에서 언급했듯 한국 유저들이 밸런스와 게임 난이도를 낮추는 위주의 플레이를 요구한 반면, 북미 게이머들은 오히려 반대로 게임을 하드코어하게 만들라고 요구를 하였고 개발진은 수 많은 프로게이머와 해설진이 있던 한국 측의 의견을 무시해버리고 북미 유저들의 손을 들어주었다. 그 결과 공허의 유산은 지나치게 컨트롤과 견제에 미치고 밸런스도 박살나면서 오히려 게임을 하는 유저 수가 줄어들었고 블리자드는 뒤늦게 잘못을 알고 부랴부랴 게임을 늦추는 방향으로 진행했지만 너무 늦은 뒤였다.[* 이는 한국 유저들은 대부분 스타1을 하면서 스타1을 기준으로 캐주얼한 RTS를 해왔고 그에 따른 밸런스를 요구했으며 더 많은 유저들이 플레이하도록 게임 난이도를 낮출것을 요구했다. 반면 북미 유저들은 스타1 이전부터 여러 RTS를 해왔기에 좀 더 하드코어한 플레이를 요구한것이다. 북미유저들에겐 복잡하고 어려운 하드코어한 RTS가 진짜 RTS였을테니. 블리자드는 북미유저들의 손을 들어줬으나 출시된 스타2를 해야하는 사람들은 신규 유입될 유저들이었다. 그런 신규 유입층들에게 캐주얼이 아닌 오만가지를 신경써야하는 복잡한 RTS를 들이 밀었으니 인기가 없어지는것은 당연한 결과였다.] 일단 초대 밸런스 리드 디자이너인 데이비드 킴은 [[컴퍼니 오브 히어로즈]], [[Warhammer 40,000: Dawn of War]] 같은 렐릭 엔터테인먼트의 RTS 게임 밸런스를 담당하고 있었으며 스타2 유저들이 지적하는 스타2의 문제점은 오히려 같은 회사의 [[워크래프트 3]]의 영향을 더 많이 받은 점이 크며, 실제로 렐릭에서 데이비드 킴은 소수 유닛 견제 위주로 게임 설계를 해서 전통적인 RTS 유저들의 성향과는 맞지 않았다. 사실 다른 장르에서도 많은 비판이 있는 부분이지만 RTS에서도 몇몇 고정팬들의 목소리가 거세며[* 사실 리마스터가 나올 정도로 오래된 게임들 중 안 그런 게임이 드물다. 커맨드 앤 컨커, 에이지 오브 엠파이어, 홈월드 등 많은 게임들이 이런 소리를 들었다. ] 이들은 멀티에서의 밸런스나 유저 편의를 생각하기 보다는 이런 것도 게임의 한 부분이라며 변화를 완강하게 거부하거나 역으로 유닛들에게 지나친 오버스펙과 스킬을 줘 화려한 플레이를 보려는 욕심을 부리는 경우가 많다. 이러한 유저들의 텃세질도 신규 유저들을 막는 원인 중 하나일 것이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기